liuzhiwei
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "EffectShader/AlphaBlendUvflow"
{
    Properties
    {
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
        _MianTex("MianTex", 2D) = "white" {}
        _X("X", Float) = 1
        _Y("Y", Float) = 0
        _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
        _MaskX("MaskX", Float) = 1
        _MaskY("MaskY", Float) = 0
        [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1)
    }
    
    SubShader
    {
        
        
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100
 
        CGINCLUDE
        #pragma target 3.0
        ENDCG
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull [_CullMode]
        ColorMask RGBA
        ZWrite Off
        ZTest LEqual
        
        
        
        Pass
        {
            Name "Unlit"
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"
 
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
                float4 ase_color : COLOR;
            };
 
            uniform float _CullMode;
            uniform sampler2D _MianTex;
            uniform half _X;
            uniform half _Y;
            uniform float4 _MianTex_ST;
            uniform sampler2D _MaskTex;
            uniform half _MaskX;
            uniform half _MaskY;
            uniform float4 _MaskTex_ST;
            uniform float4 _Color0;
            
            v2f vert ( appdata v )
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
 
                o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
                o.ase_color = v.color;
                
                //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
                o.ase_texcoord.zw = 0;
                float3 vertexValue =  float3(0,0,0) ;
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                v.vertex.xyz = vertexValue;
                #else
                v.vertex.xyz += vertexValue;
                #endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                fixed4 finalColor;
                float2 appendResult11 = (float2(_X , _Y));
                float2 uv0_MianTex = i.ase_texcoord.xy * _MianTex_ST.xy + _MianTex_ST.zw;
                float2 panner19 = ( _Time.y * appendResult11 + uv0_MianTex);
                float4 tex2DNode2 = tex2D( _MianTex, panner19 );
                float2 appendResult25 = (float2(_MaskX , _MaskY));
                float2 uv0_MaskTex = i.ase_texcoord.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;
                float2 panner26 = ( _Time.y * appendResult25 + uv0_MaskTex);
                float4 tex2DNode20 = tex2D( _MaskTex, panner26 );
                
                
                finalColor = ( ( tex2DNode2 * tex2DNode2.a * tex2DNode20.r * tex2DNode20.a ) * _Color0 * _Color0.a * i.ase_color * i.ase_color.a );
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "ASEMaterialInspector"
    
    
}
/*ASEBEGIN
Version=16700
1920;0;1920;1019;1297.034;342.4813;1.245477;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-838,34;Half;False;Property;_X;X;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;-0.43;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-839,157;Half;False;Property;_Y;Y;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-814.8983,900.1179;Half;False;Property;_MaskY;MaskY;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-813.8983,777.1179;Half;False;Property;_MaskX;MaskX;5;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;24;-814.4601,605.1178;Float;False;0;20;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;23;-822.587,1011.805;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-832.7492,296.6377;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-873,-138;Float;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;11;-607,-44;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;20;-147.612,252.0769;Float;True;Property;_MaskTex;MaskTex;4;0;Create;True;0;0;False;0;None;c6f83a1526678ba47aac5a959c757dd8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;28;308.8849,435.6989;Float;False;Property;_Color0;Color 0;7;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;12.12573,12.12573,12.12573,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1;-771.0064,498.1775;Float;False;Property;_CullMode;CullMode;0;1;[Enum];Create;True;0;1;UnityEngine.Rendering.CullMode;True;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;800.1334,275.717;Float;False;5;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;1082.238,256.8173;Half;False;True;2;Half;ASEMaterialInspector;0;1;EffectShader/AlphaBlendUvflow;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;True;1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;False;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
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