// Made with Amplify Shader Editor
|
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
|
Shader "EffectShader/AlphaBlendUvflow"
|
{
|
Properties
|
{
|
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
|
_MianTex("MianTex", 2D) = "white" {}
|
_X("X", Float) = 1
|
_Y("Y", Float) = 0
|
_MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
|
_MaskX("MaskX", Float) = 1
|
_MaskY("MaskY", Float) = 0
|
[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1)
|
}
|
|
SubShader
|
{
|
|
|
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
|
LOD 100
|
|
CGINCLUDE
|
#pragma target 3.0
|
ENDCG
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
Cull [_CullMode]
|
ColorMask RGBA
|
ZWrite Off
|
ZTest LEqual
|
|
|
|
Pass
|
{
|
Name "Unlit"
|
|
CGPROGRAM
|
#pragma vertex vert
|
#pragma fragment frag
|
#pragma multi_compile_instancing
|
#include "UnityCG.cginc"
|
#include "UnityShaderVariables.cginc"
|
|
|
struct appdata
|
{
|
float4 vertex : POSITION;
|
float4 color : COLOR;
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
|
};
|
|
struct v2f
|
{
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
|
float4 ase_color : COLOR;
|
};
|
|
uniform float _CullMode;
|
uniform sampler2D _MianTex;
|
uniform half _X;
|
uniform half _Y;
|
uniform float4 _MianTex_ST;
|
uniform sampler2D _MaskTex;
|
uniform half _MaskX;
|
uniform half _MaskY;
|
uniform float4 _MaskTex_ST;
|
uniform float4 _Color0;
|
|
v2f vert ( appdata v )
|
{
|
v2f o;
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
|
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
|
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
|
|
o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
|
o.ase_color = v.color;
|
|
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
|
o.ase_texcoord.zw = 0;
|
float3 vertexValue = float3(0,0,0) ;
|
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
|
v.vertex.xyz = vertexValue;
|
#else
|
v.vertex.xyz += vertexValue;
|
#endif
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
return o;
|
}
|
|
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
|
{
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
|
fixed4 finalColor;
|
float2 appendResult11 = (float2(_X , _Y));
|
float2 uv0_MianTex = i.ase_texcoord.xy * _MianTex_ST.xy + _MianTex_ST.zw;
|
float2 panner19 = ( _Time.y * appendResult11 + uv0_MianTex);
|
float4 tex2DNode2 = tex2D( _MianTex, panner19 );
|
float2 appendResult25 = (float2(_MaskX , _MaskY));
|
float2 uv0_MaskTex = i.ase_texcoord.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;
|
float2 panner26 = ( _Time.y * appendResult25 + uv0_MaskTex);
|
float4 tex2DNode20 = tex2D( _MaskTex, panner26 );
|
|
|
finalColor = ( ( tex2DNode2 * tex2DNode2.a * tex2DNode20.r * tex2DNode20.a ) * _Color0 * _Color0.a * i.ase_color * i.ase_color.a );
|
return finalColor;
|
}
|
ENDCG
|
}
|
}
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
|
}
|
/*ASEBEGIN
|
Version=16700
|
1920;0;1920;1019;1297.034;342.4813;1.245477;True;False
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-838,34;Half;False;Property;_X;X;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;-0.43;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-839,157;Half;False;Property;_Y;Y;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-814.8983,900.1179;Half;False;Property;_MaskY;MaskY;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-813.8983,777.1179;Half;False;Property;_MaskX;MaskX;5;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;24;-814.4601,605.1178;Float;False;0;20;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;23;-822.587,1011.805;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-832.7492,296.6377;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-873,-138;Float;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;11;-607,-44;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;25;-573.4485,711.9099;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;19;-439.0164,-139.9952;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;26;-414.9147,603.1226;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-137,-130;Float;True;Property;_MianTex;MianTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;f781c1490a9c1a147be5d51c26cd6b93;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;20;-147.612,252.0769;Float;True;Property;_MaskTex;MaskTex;4;0;Create;True;0;0;False;0;None;c6f83a1526678ba47aac5a959c757dd8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;282.9258,82.47215;Float;True;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;27;345.9327,729.3464;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;28;308.8849,435.6989;Float;False;Property;_Color0;Color 0;7;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;12.12573,12.12573,12.12573,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1;-771.0064,498.1775;Float;False;Property;_CullMode;CullMode;0;1;[Enum];Create;True;0;1;UnityEngine.Rendering.CullMode;True;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;800.1334,275.717;Float;False;5;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;1082.238,256.8173;Half;False;True;2;Half;ASEMaterialInspector;0;1;EffectShader/AlphaBlendUvflow;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;True;1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;False;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
|
WireConnection;11;0;7;0
|
WireConnection;11;1;8;0
|
WireConnection;25;0;21;0
|
WireConnection;25;1;22;0
|
WireConnection;19;0;3;0
|
WireConnection;19;2;11;0
|
WireConnection;19;1;17;2
|
WireConnection;26;0;24;0
|
WireConnection;26;2;25;0
|
WireConnection;26;1;23;2
|
WireConnection;2;1;19;0
|
WireConnection;20;1;26;0
|
WireConnection;18;0;2;0
|
WireConnection;18;1;2;4
|
WireConnection;18;2;20;1
|
WireConnection;18;3;20;4
|
WireConnection;29;0;18;0
|
WireConnection;29;1;28;0
|
WireConnection;29;2;28;4
|
WireConnection;29;3;27;0
|
WireConnection;29;4;27;4
|
WireConnection;0;0;29;0
|
ASEEND*/
|
//CHKSM=E2AA6755A6F4C4010BF78116A7CC9BEEBCDE7BE2
|