wangguan
2020-12-22 3c54c3efb141adf11146eff7678e363f1be9cad3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public abstract class FsmBase
{
    public abstract void OnEnter();
    public abstract void OnLeave();
    public abstract void Update();
}
 
public enum AnimaState
{
    Attack,
    Move,
    GetHit,
    Die,
    MaxValue
}
public class FsmManager
{
    FsmBase[] allState;//初始化的时候就知道到底有多少个
    sbyte stateIndex;
    sbyte curIndex;
    public FsmManager(byte stateCount)
    {
        allState = new FsmBase[stateCount];
        stateIndex = -1;
        curIndex = -1;
    }
    public void AddState(FsmBase state)
    {
        if (stateIndex < allState.Length)
        {
            stateIndex++;
            allState[stateIndex] = state;
        }
    }
    public void ChangeState(sbyte stateNuber)
    {
        stateNuber = (sbyte)(stateNuber % allState.Length);
        if (curIndex != -1)//之前有状态
        {
            allState[curIndex].OnLeave();
        }
        curIndex = stateNuber;
        allState[curIndex].OnEnter();
    }
    public void Update()
    {
        if (curIndex != -1)
        {
            allState[curIndex].Update();
        }
    }
}
public class EnemyMove : FsmBase
{
    private MeshRenderer m_renderer;
    private Material mat;
    public EnemyMove(MeshRenderer renderer, Material material)
    {
        m_renderer = renderer;
        mat = material;
    }
    public override void OnEnter()
    {
        if (m_renderer.material != mat)
        {
            m_renderer.material = mat;
        }
 
    }
    public override void OnLeave()
    {
 
    }
    public override void Update()
    {
 
    }
}
 
public class EnemyAttack : FsmBase
{
    private MeshRenderer m_renderer;
    private Material mat;
    float timeCount;
    UnityAction callBack;
    public EnemyAttack(MeshRenderer renderer, Material material, UnityAction unityAction)
    {
        m_renderer = renderer;
        mat = material;
        callBack = unityAction;
    }
 
    public override void OnEnter()
    {
        timeCount = 0;
        if (m_renderer.material != mat)
        {
            m_renderer.material = mat;
        }
    }
    public override void OnLeave()
    {
    }
    public override void Update()
    {
        timeCount += Time.deltaTime;
        if (timeCount > 0.9f)
        {
            timeCount = 0;
            if (callBack != null)
            {
                callBack();
            }
        }
    }
}
 
public class EnemyGetHit : FsmBase
{
    private MeshRenderer m_renderer;
    private Material mat;
    float timeCount;
    UnityAction callBack;
    public EnemyGetHit(MeshRenderer renderer, Material material, UnityAction unityAction)
    {
        m_renderer = renderer;
        mat = material;
        callBack = unityAction;
    }
 
    public override void OnEnter()
    {
        timeCount = 0;
        if (m_renderer.material != mat)
        {
            m_renderer.material = mat;
        }
    }
    public override void OnLeave()
    {
    }
    public override void Update()
    {
        timeCount += Time.deltaTime;
        if (timeCount > 0.7f)
        {
            timeCount = 0;
            if (callBack != null)
            {
                callBack();
            }
        }
    }
}
 
public class EnemyDie : FsmBase
{
    private MeshRenderer m_renderer;
    private Material mat;
    float timeCount;
    UnityAction callBack;
    public EnemyDie(MeshRenderer renderer, Material material, UnityAction unityAction)
    {
        m_renderer = renderer;
        mat = material;
        callBack = unityAction;
    }
 
    public override void OnEnter()
    {
        timeCount = 0;
        if (m_renderer.material != mat)
        {
            m_renderer.material = mat;
        }
    }
    public override void OnLeave()
    {
    }
    public override void Update()
    {
        timeCount += Time.deltaTime;
        if (timeCount > 0.7f)
        {
            timeCount = 0;
            if (callBack != null)
            {
                callBack();
            }
        }
    }
}