chenxin
2020-12-14 51e7bc7c01b28264c5ebfbeec3542efc3adf5cdc
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
Shader "EffectShader/AddUvflow"
{
    Properties
    {
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
        _MianTex("MianTex", 2D) = "white" {}
        _X("X", Float) = 1
        _Y("Y", Float) = 0
        _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
        _MaskX("MaskX", Float) = 1
        _MaskY("MaskY", Float) = 0
        [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1)
    }
    
    SubShader
    {
        
        
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100
 
        CGINCLUDE
        #pragma target 3.0
        ENDCG
        Blend One One
        Cull [_CullMode]
        ColorMask RGBA
        ZWrite Off
        ZTest LEqual
        
        
        
        Pass
        {
            Name "Unlit"
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"
 
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
                float4 ase_color : COLOR;
            };
 
            uniform float _CullMode;
            uniform sampler2D _MianTex;
            uniform half _X;
            uniform half _Y;
            uniform float4 _MianTex_ST;
            uniform sampler2D _MaskTex;
            uniform half _MaskX;
            uniform half _MaskY;
            uniform float4 _MaskTex_ST;
            uniform float4 _Color0;
            
            v2f vert ( appdata v )
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
 
                o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
                o.ase_color = v.color;
                
                //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
                o.ase_texcoord.zw = 0;
                float3 vertexValue =  float3(0,0,0) ;
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                v.vertex.xyz = vertexValue;
                #else
                v.vertex.xyz += vertexValue;
                #endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                fixed4 finalColor;
                float2 appendResult11 = (float2(_X , _Y));
                float2 uv0_MianTex = i.ase_texcoord.xy * _MianTex_ST.xy + _MianTex_ST.zw;
                float2 panner19 = ( _Time.y * appendResult11 + uv0_MianTex);
                float4 tex2DNode2 = tex2D( _MianTex, panner19 );
                float2 appendResult25 = (float2(_MaskX , _MaskY));
                float2 uv0_MaskTex = i.ase_texcoord.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;
                float2 panner26 = ( _Time.y * appendResult25 + uv0_MaskTex);
                float4 tex2DNode20 = tex2D( _MaskTex, panner26 );
                
                
                finalColor = ( ( tex2DNode2 * tex2DNode20.a * tex2DNode2.a * tex2DNode20.r ) * _Color0 * _Color0.a * i.ase_color * i.ase_color.a );
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "ASEMaterialInspector"
    
    
}