wangguan
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using Core.Extensions;
using Core.Utilities;
using System;
using System.Collections.Generic;
using TowerDefense.Level;
using TowerDefense.Towers;
using TowerDefense.UI.HUD;
using UnityEngine;
using MoreMountains.NiceVibrations;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using KTGMGemClient;
 
public class RandomTower : Singleton<RandomTower>
{
    // 当前类所在的Btn.
    public Button randomBtn;
 
    /// <summary>
    /// 倒计时对应的背景图片.
    /// </summary>
    public Image cdTimeBg;
 
    /// <summary>
    /// 倒计划对应的文字.
    /// </summary>
    public TextMeshProUGUI cdTimeText;
 
    /// <summary>
    /// 购买二级宝石的按钮贴图.
    /// </summary>
    public Sprite buyBtnLevelUp;
    protected bool bSetBuyLvlUp;
    protected bool bCdTimeStart;
    protected float btnLvlUpCdTime;
 
    // 玩家初始阵容
    protected List<Tower> towerArray = new List<Tower>();
 
    // AI 初始阵容
    protected List<Tower> aiTowerArray = new List<Tower>();
 
    protected int maxTower = 0;
    private bool firstDeploy = false;
 
    public static readonly int MAX_TOWERDIS = 5;
 
    // 开始出现技能塔的时间:
    public static float SKILL_TOWER_TIME = 30.0f;
 
    // 购买之后直接出现2级宝石的时间.
    public static float LEVELUP_TOWER_TIME = 10.0f;
 
    protected System.Random mRandom;
 
    protected int rTowerIdx = 2;
 
    // 所有宝石随机总权重
    private int randomTotalWeight;
 
    // 所有宝石位置权重列表
    private List<int> weightList;
 
    // 是否初始化过出战数据
    private bool isInitFightData = false;
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (!LevelManager.instanceExists)
        {
            Debug.LogError("[UI] No level manager for tower list");
        }
        foreach (Tower tower in LevelManager.instance.towerLibrary)
        {
            towerArray.Add(tower);
            aiTowerArray.Add(tower);
        }
        maxTower = towerArray.Count;
 
        while (maxTower > MAX_TOWERDIS)
        {
            maxTower--;
            towerArray.RemoveAt(towerArray.Count - 1);
            aiTowerArray.RemoveAt(towerArray.Count - 1);
        }
 
        mRandom = new System.Random();
 
        bSetBuyLvlUp = false;
        bCdTimeStart = false;
 
        cdTimeBg.gameObject.SetActive(false);
        cdTimeText.text = "";
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取TowerList.
    /// </summary>
    public List<Tower> towerList
    {
        get { return this.towerArray; }
    }
 
    /// <summary>
    /// 处理按钮升级相关.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        float gstime = UIStart.instance.gameStartTime;
        if (gstime <= 0) return;
 
        if ((!bCdTimeStart) && (LEVELUP_TOWER_TIME - gstime) <= JsonDataCenter.TOWERLVLUP_CDTIME)
        {
            bCdTimeStart = true;
            btnLvlUpCdTime = LEVELUP_TOWER_TIME - gstime;
            cdTimeBg.gameObject.SetActive(true);
        }
        if ((!bSetBuyLvlUp) && (gstime > LEVELUP_TOWER_TIME))
        {
            bSetBuyLvlUp = true;
            this.randomBtn.GetComponent<Image>().sprite = buyBtnLevelUp;
            cdTimeBg.gameObject.SetActive(false);
            cdTimeText.text = "";
        }
 
 
        // 更新倒计时:
        if ((!bSetBuyLvlUp) && bCdTimeStart)
        {
            btnLvlUpCdTime -= Time.deltaTime;
            string distr = ((int)Math.Ceiling(btnLvlUpCdTime)).ToString() + "s";
            cdTimeText.text = distr;
        }
    }
 
    public void actionTest()
    {
        multipara((str, strnew) => { Debug.Log(str + strnew); }, "Ying");
    }
 
    protected void actadd(string str, string strnew)
    {
        Debug.Log("这是新增的Action String:" + str);
    }
 
    protected void testList()
    {
        List<int> m_list = new List<int>();
        m_list.Add(10);
        m_list.Add(15);
        m_list.Add(20);
        m_list.Add(30);
        m_list.Add(100);
        int curNode = 0;
        string strNumber = m_list[0].ToString();
        bool hasNext = m_list.Next(ref curNode);
        while (hasNext)
        {
            strNumber += ",";
            strNumber += m_list[curNode];
            hasNext = m_list.Next(ref curNode);
        }
        Debug.Log("The Final Test List String is:" + strNumber);
    }
 
    /// <summary>
    /// 用于测试Action参数的测试函数,Action多参数的用法.
    /// </summary>
    /// <param name="act"></param>
    /// <param name="p1"></param>
    protected void multipara(Action<string, string> act, string p1)
    {
        string finalstr = "Welcome to " + p1;
        act += this.actadd;
        act(finalstr, "YingYing");
    }
 
 
    protected void testCode()
    {
        /*
        System.Random rd = new System.Random();
        string randstr = "";
        for( int ti = 0;ti<10;ti ++)
        {
            randstr += rd.Next(0, 100).ToString();
            randstr += ",";
        }
        Debug.Log("最终的随机数数据是:" + randstr);*/
 
 
        // TEST CODE TO DELETE:
        //TestTcpSocket.instance.connectTcp();
        //return;
 
        /*
        // TEST CODE TO read json file
        Debug.Log("DataPath:" + Application.dataPath);
        Debug.Log("PersistentDataPath:" + Application.persistentDataPath);
        StreamReader tstream = new StreamReader(Application.dataPath + "/configdata/tjson.txt");
        String line;
        string fcontent = "";
        while ((line = tstream.ReadLine()) != null)
        {
            fcontent += line.ToString();
        }
        Debug.Log("文件信息数据:" + fcontent);
        JSONNode root = JSONNode.Parse(fcontent);
        Debug.Log("解析Node成功.");*/
 
        // 测试
        //this.actionTest();
 
        // TEST CODE TO DELETE:
        //SingleTonCls sts = SingleTonCls.instance;
        //if (sts != null)
        //    Debug.Log("The Fuck String is:" + sts.getString());
 
        // test List function:
        // this.testList();
 
        // 输出TowerPrice的测试:
        //int curtp = TowerPrice.instance.currentTowerPrice;
        //Debug.Log("当前的Tower Price is:" + curtp);
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取序列化的Tower
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public Tower getRTower()
    {
        Tower t = this.towerArray[this.rTowerIdx];
        rTowerIdx++;
        if (rTowerIdx >= this.maxTower)
            rTowerIdx = 2;
        return t;
    }
 
    protected int customTowerBuy()
    {
        // 0: 机枪塔  火骰子   1: 火箭塔  冰骰子   2: 激光塔  电骰子   3: 铁骰子   4: 位置重设的骰子.                 
        // River TEST CODE: 用于放置固定的塔防,方便调试相关的防御塔
        int tidx = 0;  // 机关枪塔.
        if (this.firstDeploy == false)
        {
            tidx = 0;  // 火箭塔.
            tidx = 4;  // 现金塔.
            this.firstDeploy = true;
        }
        else
            tidx = 0; // 机枪塔.
        tidx = 3;  // 机枪塔.
 
        return tidx;
    }
 
    /// <summary>
    /// 根据Tower名字获取当前的Tower指针。
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public Tower getTowerByName(string name)
    {
        for (int ti = 0; ti < this.maxTower; ti++)
            if (name == this.towerArray[ti].towerName)
                return towerArray[ti];
 
        return GetRandomTower(false, false);
    }
 
    public static bool MAX_INTERNAL = false;
 
 
    /// <summary>
    /// 点击反馈.
    /// </summary>
    public void onRandomButtonDown()
    {
        MMVibrationManager.Haptic(HapticTypes.MediumImpact);
 
        // 按钮缩放相关内容
        if ((!randomBtn) || (!randomBtn.interactable)) return;
 
        this.randomBtn.transform.DOKill();
        this.randomBtn.transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
 
        // 开始缩小Button
        Sequence scaleTweenSeq = DOTween.Sequence();
        Tweener btnScale = this.randomBtn.transform.DOScale(0.92f, 0.15f);
        scaleTweenSeq.Append(btnScale);
        //scaleTweenSeq.AppendCallback(recoverBtnScale);
 
    }
 
    /// <summary>
    /// 点触离开当前的按钮.
    /// </summary>
    public void onTouchExit()
    {
        this.randomBtn.transform.DOKill();
        recoverBtnScale();
    }
 
    protected void recoverBtnScale()
    {
        this.randomBtn.transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取随机命中位置索引
    /// </summary>
    private int GetRandomIndex(List<int> list, int totalWeight)
    {
        int random = mRandom.Next(0, totalWeight);
        int index = -1;
        int total = 0;
 
        for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
        {
            total += list[i];
            if (total >= random)
            {
                index = i;
                break;
            }
        }
 
        return index;
    }
 
    /// <summary>
    /// 根据规则生成一个随机的塔
    /// </summary>
    /// <param name="isOppo">是否是对手</param>
    /// <param name="onlySpawnElf">是否仅产生精灵宝石,而不产生技能宝石</param>
    /// <returns></returns>
    public Tower GetRandomTower(bool isOppo, bool onlySpawnElf = true)
    {
        if (!isInitFightData)
        {
            isInitFightData = true;
            weightList = new List<int>();
            List<posWeight> posWeight = JsonDataCenter.GetList<posWeight>();
            randomTotalWeight = 0;
 
            for (int i = 0; i < posWeight.Count; ++i)
            {
                weightList.Add(posWeight[i].weight);
                randomTotalWeight += posWeight[i].weight;
            }
 
            // 游戏开始之前先把出站组乱序
            GameUtils.Shuffle(towerArray);
            GameUtils.Shuffle(aiTowerArray);
        }
 
        Tower ret = null;
        List<Tower> list = isOppo ? aiTowerArray : towerArray;
 
        // 还没到技能时间,忽略掉技能宝石
        if (onlySpawnElf)
        {
            // 精灵宝石位置索引列表
            List<int> elfIndexList = new List<int>();
 
            for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
            {
                if (list[i].towerFeature == EFeatureTower.NULL)
                    elfIndexList.Add(i);
            }
 
            // 没有上阵精灵宝石
            if (elfIndexList.Count == 0)
            {
                Debug.LogError("--------------------- 没有上阵精灵宝石 ---------------------");
                return null;
            }
 
            // 计算所有精灵宝石位置的总权重
            int elfTotalWeight = 0;
            // 精灵宝石位置权重列表
            List<int> elfWeightList = new List<int>();
 
            for (int i = 0; i < elfIndexList.Count; ++i)
            {
                elfTotalWeight += weightList[elfIndexList[i]];
                elfWeightList.Add(weightList[elfIndexList[i]]);
            }
 
            // 所有精灵宝石位置的权重都为0,直接等概率出一个精灵宝石
            int index = elfTotalWeight == 0 ? mRandom.Next(0, elfIndexList.Count) : GetRandomIndex(elfWeightList, elfTotalWeight);
            ret = list[elfIndexList[index]];
        }
        // 可以自由产生
        else
        {
            int index = randomTotalWeight == 0 ? mRandom.Next(0, list.Count) : GetRandomIndex(weightList, randomTotalWeight);
            ret = list[index];
        }
 
        // 生成宝石成功,需要调整宝石位置,把宝石放到队尾
        list.Remove(ret);
        list.Add(ret);
 
        return ret;
    }
 
    /// <summary>
    /// 随机购买Tower的入口,如果购买成功,则需要实时更新价格.
    /// </summary>
    public void onClick()
    {
        this.testCode();
 
        // 恢复RandomTowerBtn的缩放
        this.recoverBtnScale();
 
        // 还没到技能时间,忽略掉技能宝石
        Tower newTower = GetRandomTower(false, UIStart.instance.gameStartTime <= SKILL_TOWER_TIME);
 
        if (!newTower)
            throw new Exception("未能成功产生Tower");
 
        RandomPlaceTower(newTower, false);
    }
 
    /// <summary>
    /// 随机放置一个对手Tower.
    /// </summary>
    public Tower randomOpponentTower(bool allTower = true)
    {
        Tower newTower = GetRandomTower(true, !allTower);
 
        if (!newTower)
            throw new Exception("未能成功产生Tower");
 
        RandomPlaceTower(newTower, true);
 
        return newTower;
    }
 
    /// <summary>
    /// 随机找一个空白位置放置塔防
    /// </summary>
    /// <param name="tower"></param>
    /// <param name="isOpponent"></param>
    public void RandomPlaceTower(Tower tower, bool isOpponent)
    {
        var gameUI = GameUI.instance;
 
        if (isOpponent)
        {
            if (UIStart.instance.gameStartTime >= LEVELUP_TOWER_TIME)
                gameUI.RandomOpponentTower(tower, -1, -1, 1);
            else
                gameUI.RandomOpponentTower(tower);
        }
        else
        {
            if (gameUI.isBuilding)
                gameUI.CancelGhostPlacement();
            if (UIStart.instance.gameStartTime >= LEVELUP_TOWER_TIME)
                gameUI.RandomPlaceTower(tower, -1, -1, 1);
            else
                gameUI.RandomPlaceTower(tower);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 在固定的位置,放置一个随机的塔防类型.
    /// </summary>
    /// <param name="x"></param>
    /// <param name="y"></param>
    public void randomTower(int x, int y, int lvl, string tname = "")
    {
        int tidx = 0;
        Tower targetTower = null;
        if (tname == "")
        {
            tidx = mRandom.Next(0, this.maxTower);
            // 随机升级的Tower,不能升级成为成长骰子.
            int maxLoop = 20;
            while (this.towerArray[tidx].towerFeature != EFeatureTower.NULL)
            {
                tidx = mRandom.Next(0, this.maxTower);
                maxLoop--;
 
                if (maxLoop <= 0)
                {
                    tidx = this.rTowerIdx;
                    rTowerIdx++;
                    if (rTowerIdx >= maxTower)
                        rTowerIdx = 2;
 
                    Debug.LogError("超级循环发生了.");
                    break;
                }
            }
            targetTower = this.towerArray[tidx];
        }
        else
        {
            targetTower = getTowerByName(tname);
        }
 
        // River: 随机找一个空白位置放置塔防。
        GameUI.instance.RandomPlaceTower(targetTower, x, y, lvl);
        return;
    }
}