chenxin
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using Core.Utilities;
using System;
using System.Collections.Generic;
using TowerDefense.Level;
using TowerDefense.Towers;
using TowerDefense.UI.HUD;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using KTGMGemClient;
 
public class EndlessRandomTower : Singleton<EndlessRandomTower>
{
    // 当前类所在的Btn.
    public Button randomBtn;
 
    /// <summary>
    /// 倒计时对应的背景图片.
    /// </summary>
    public Image cdTimeBg;
 
    /// <summary>
    /// 倒计划对应的文字.
    /// </summary>
    public TextMeshProUGUI cdTimeText;
 
    /// <summary>
    /// 购买二级宝石的按钮贴图.
    /// </summary>
    public Sprite buyBtnLevelUp;
 
    protected bool bSetBuyLvlUp;
 
    protected bool bCdTimeStart;
 
    protected float btnLvlUpCdTime;
 
    public static bool MAX_INTERNAL = false;
 
    // 玩家初始阵容
    protected List<Tower> towerArray = new List<Tower>();
 
    protected int maxTower = 0;
 
    public static readonly int MAX_TOWERDIS = 5;
 
    // 开始出现技能塔的时间:
    public static float SKILL_TOWER_TIME = 30.0f;
 
    // 购买之后直接出现2级宝石的时间.
    public static float LEVELUP_TOWER_TIME = 10.0f;
 
    protected System.Random mRandom;
 
    protected int rTowerIdx = 2;
 
    // 所有宝石随机总权重
    private int randomTotalWeight;
 
    // 所有宝石位置权重列表
    private List<int> weightList;
 
    // 是否初始化过出战数据
    private bool isInitFightData = false;
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (!EndlessLevelManager.instanceExists)
            Debug.LogError("[UI] No level manager for tower list");
 
        foreach (Tower tower in EndlessLevelManager.instance.TowerLibrary)
        {
            towerArray.Add(tower);
        }
 
        maxTower = towerArray.Count;
 
        while (maxTower > MAX_TOWERDIS)
        {
            maxTower--;
            towerArray.RemoveAt(towerArray.Count - 1);
        }
 
        mRandom = new System.Random();
 
        bSetBuyLvlUp = false;
        bCdTimeStart = false;
 
        cdTimeBg.gameObject.SetActive(false);
 
        cdTimeText.text = "";
 
        randomBtn.onClick.AddListener(onClick);
 
    }
 
    public void ChangeBtnClickNormal()
    {
        randomBtn.onClick.RemoveAllListeners();
        randomBtn.onClick.AddListener(onClick);
    }
    public void ChangeBtnClick()
    {
        randomBtn.onClick.RemoveAllListeners();
        randomBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            AudioSourceManager.Ins.Play(AudioEnum.UIDisable);
        });
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取TowerList.
    /// </summary>
    public List<Tower> towerList
    {
        get { return this.towerArray; }
    }
 
    /// <summary>
    /// 处理按钮升级相关.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        float gstime = EndlessUIStart.instance.GameStartTime;
        if (gstime <= 0) return;
 
        if ((!bCdTimeStart) && (LEVELUP_TOWER_TIME - gstime) <= JsonDataCenter.TOWERLVLUP_CDTIME)
        {
            bCdTimeStart = true;
            btnLvlUpCdTime = LEVELUP_TOWER_TIME - gstime;
            cdTimeBg.gameObject.SetActive(true);
        }
        if ((!bSetBuyLvlUp) && (gstime > LEVELUP_TOWER_TIME))
        {
            bSetBuyLvlUp = true;
            this.randomBtn.GetComponent<Image>().sprite = buyBtnLevelUp;
            cdTimeBg.gameObject.SetActive(false);
            cdTimeText.text = "";
        }
 
        // 更新倒计时:
        if ((!bSetBuyLvlUp) && bCdTimeStart)
        {
            btnLvlUpCdTime -= Time.deltaTime;
            string distr = ((int)Math.Ceiling(btnLvlUpCdTime)).ToString() + "s";
            cdTimeText.text = distr;
        }
    }
 
    public void actionTest()
    {
        multipara((str, strnew) => { Debug.Log(str + strnew); }, "Ying");
    }
 
    protected void actadd(string str, string strnew)
    {
        Debug.Log("这是新增的Action String:" + str);
    }
 
    /// <summary>
    /// 用于测试Action参数的测试函数,Action多参数的用法.
    /// </summary>
    /// <param name="act"></param>
    /// <param name="p1"></param>
    protected void multipara(Action<string, string> act, string p1)
    {
        string finalstr = "Welcome to " + p1;
        act += this.actadd;
        act(finalstr, "YingYing");
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取序列化的Tower
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public Tower getRTower()
    {
        Tower t = this.towerArray[this.rTowerIdx];
        rTowerIdx++;
        if (rTowerIdx >= this.maxTower)
            rTowerIdx = 2;
        return t;
    }
 
    /// <summary>
    /// 根据Tower名字获取当前的Tower指针。
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public Tower getTowerByName(string name)
    {
        for (int ti = 0; ti < this.maxTower; ti++)
            if (name == this.towerArray[ti].towerName)
                return towerArray[ti];
 
        return GetRandomTower(false);
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取随机命中位置索引
    /// </summary>
    private int GetRandomIndex(List<int> list, int totalWeight)
    {
        int random = mRandom.Next(0, totalWeight);
        int index = -1;
        int total = 0;
 
        for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
        {
            total += list[i];
            if (total >= random)
            {
                index = i;
                break;
            }
        }
 
        return index;
    }
 
    /// <summary>
    /// 根据规则生成一个随机的塔
    /// </summary>
    /// <param name="onlySpawnElf">是否仅产生精灵宝石,而不产生技能宝石</param>
    /// <returns></returns>
    public Tower GetRandomTower(bool onlySpawnElf = true)
    {
        if (!isInitFightData)
        {
            isInitFightData = true;
            weightList = new List<int>();
            List<posWeight> posWeight = JsonDataCenter.GetList<posWeight>();
            randomTotalWeight = 0;
 
            for (int i = 0; i < posWeight.Count; ++i)
            {
                weightList.Add(posWeight[i].weight);
                randomTotalWeight += posWeight[i].weight;
            }
 
            // 游戏开始之前先把出站组乱序
            GameUtils.Shuffle(towerArray);
        }
 
        Tower ret = null;
 
        // 还没到技能时间,忽略掉技能宝石
        if (onlySpawnElf)
        {
            // 精灵宝石位置索引列表
            List<int> elfIndexList = new List<int>();
 
            for (int i = 0; i < towerArray.Count; ++i)
            {
                if (towerArray[i].towerFeature == EFeatureTower.NULL)
                    elfIndexList.Add(i);
            }
 
            // 没有上阵精灵宝石
            if (elfIndexList.Count == 0)
            {
                Debug.LogError("--------------------- 没有上阵精灵宝石 ---------------------");
                return null;
            }
 
            // 计算所有精灵宝石位置的总权重
            int elfTotalWeight = 0;
            // 精灵宝石位置权重列表
            List<int> elfWeightList = new List<int>();
 
            for (int i = 0; i < elfIndexList.Count; ++i)
            {
                elfTotalWeight += weightList[elfIndexList[i]];
                elfWeightList.Add(weightList[elfIndexList[i]]);
            }
 
            // 所有精灵宝石位置的权重都为0,直接等概率出一个精灵宝石
            int index = elfTotalWeight == 0 ? mRandom.Next(0, elfIndexList.Count) : GetRandomIndex(elfWeightList, elfTotalWeight);
            ret = towerArray[elfIndexList[index]];
        }
        // 可以自由产生
        else
        {
            int index = randomTotalWeight == 0 ? mRandom.Next(0, towerArray.Count) : GetRandomIndex(weightList, randomTotalWeight);
            ret = towerArray[index];
        }
 
        // 生成宝石成功,需要调整宝石位置,把宝石放到队尾
        towerArray.Remove(ret);
        towerArray.Add(ret);
 
        return ret;
    }
 
    /// <summary>
    /// 随机购买Tower的入口,如果购买成功,则需要实时更新价格
    /// </summary>
    public void onClick()
    {
        if (GameConfig.IsNewbie && !GameConfig.CanBuyNewTower)
        {
            AudioSourceManager.Ins.Play(AudioEnum.UIDisable);
 
            return;
        }
 
        AudioSourceManager.Ins.Play(AudioEnum.UI);
 
        // 还没到技能时间,忽略掉技能宝石
        Tower newTower = GetRandomTower(EndlessUIStart.instance.GameStartTime <= SKILL_TOWER_TIME);
 
        if (!newTower)
            throw new Exception("未能成功产生Tower");
 
        RandomPlaceTower(newTower);
    }
 
    /// <summary>
    /// 随机找一个空白位置放置塔防
    /// </summary>
    /// <param name="tower"></param>
    public bool RandomPlaceTower(Tower tower, int level = -1, int cost = -1, int posx = -1, int posy = -1)
    {
        EndlessGameUI gameUI = EndlessGameUI.instance;
 
        if (gameUI.isBuilding)
            gameUI.CancelGhostPlacement();
 
        if (EndlessUIStart.instance.GameStartTime >= LEVELUP_TOWER_TIME)
        {
            if (level == -1)
                level = Mathf.Min(EndlessGameUI.instance.MinLevel, 1);
        }
        else
        {
            if (level == -1)
                level = 0;
        }
 
        return gameUI.RandomPlaceTower(tower, posx, posy, level, cost);
    }
 
    /// <summary>
    /// 在固定的位置,放置一个随机的塔防类型.
    /// </summary>
    /// <param name="x"></param>
    /// <param name="y"></param>
    public void randomTower(int x, int y, int lvl, string tname = "")
    {
        int tidx = 0;
        Tower targetTower = null;
        if (tname == "")
        {
            tidx = mRandom.Next(0, this.maxTower);
            // 随机升级的Tower,不能升级成为成长骰子.
            int maxLoop = 20;
            while (this.towerArray[tidx].towerFeature != EFeatureTower.NULL)
            {
                tidx = mRandom.Next(0, this.maxTower);
                maxLoop--;
 
                if (maxLoop <= 0)
                {
                    tidx = this.rTowerIdx;
                    rTowerIdx++;
                    if (rTowerIdx >= maxTower)
                        rTowerIdx = 2;
 
                    Debug.LogError("超级循环发生了.");
                    break;
                }
            }
            targetTower = this.towerArray[tidx];
        }
        else
            targetTower = getTowerByName(tname);
 
        // River: 随机找一个空白位置放置塔防。
        EndlessGameUI.instance.RandomPlaceTower(targetTower, x, y, lvl, -1, true);
    }
}