// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "EffectShader/Niuqu"
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{
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Properties
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{
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_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
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_X_speed("X_speed", Float) = 0
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_Y_speed("Y_speed", Float) = 0
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_NioseMask("NioseMask", 2D) = "white" {}
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_X_Maskspeed("X_Maskspeed", Float) = 0
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_Y_Maskspeed("Y_Maskspeed", Float) = 0
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[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullModle("CullModle", Float) = 0
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_qianduo("qianduo", Float) = 0
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}
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
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LOD 100
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CGINCLUDE
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#pragma target 3.0
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ENDCG
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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Cull [_CullModle]
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ColorMask RGBA
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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GrabPass{ }
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Pass
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{
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Name "Unlit"
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
|
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
|
float4 ase_color : COLOR;
|
};
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uniform float _CullModle;
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uniform sampler2D _GrabTexture;
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uniform sampler2D _NoiseTex;
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uniform float _X_speed;
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uniform float _Y_speed;
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uniform float4 _NoiseTex_ST;
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uniform float _qianduo;
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uniform sampler2D _NioseMask;
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uniform float _X_Maskspeed;
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uniform float _Y_Maskspeed;
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uniform float4 _NioseMask_ST;
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v2f vert ( appdata v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
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o.ase_texcoord = screenPos;
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o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
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o.ase_color = v.color;
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//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
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o.ase_texcoord1.zw = 0;
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float3 vertexValue = float3(0,0,0) ;
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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v.vertex.xyz = vertexValue;
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#else
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v.vertex.xyz += vertexValue;
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#endif
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
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fixed4 finalColor;
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float4 screenPos = i.ase_texcoord;
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float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
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ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
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float2 appendResult43 = (float2(_X_speed , _Y_speed));
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float2 uv0_NoiseTex = i.ase_texcoord1.xy * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
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float2 panner38 = ( _Time.y * appendResult43 + uv0_NoiseTex);
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float2 appendResult48 = (float2(_X_Maskspeed , _Y_Maskspeed));
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float2 uv0_NioseMask = i.ase_texcoord1.xy * _NioseMask_ST.xy + _NioseMask_ST.zw;
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float2 panner50 = ( _Time.y * appendResult48 + uv0_NioseMask);
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float4 tex2DNode32 = tex2D( _NioseMask, panner50 );
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float4 screenColor25 = tex2D( _GrabTexture, ( ase_screenPosNorm + ( ( ( tex2D( _NoiseTex, panner38 ).r + -0.5 ) * ( _qianduo * i.ase_color.a ) ) * tex2DNode32.r * tex2DNode32.a ) ).xy );
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float4 appendResult30 = (float4(screenColor25.rgb , 1.0));
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finalColor = appendResult30;
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return finalColor;
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}
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ENDCG
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}
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}
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16700
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1920;0;1920;1019;2716.479;943.7565;2.190714;True;False
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;52;-1508.671,549.9462;Float;False;919.3718;477.3;UVflow;6;47;46;49;48;51;50;Uvflow;1,0,0,1;0;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;-1545.652,315.517;Float;False;Property;_Y_speed;Y_speed;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-1543.298,199.1096;Float;False;Property;_X_speed;X_speed;1;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;40;-1246.671,296.7737;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;43;-1362.068,250.4549;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;37;-1235.662,46.65078;Float;False;0;6;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;47;-1454.466,793.4014;Float;False;Property;_X_Maskspeed;X_Maskspeed;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-1448.671,899.8032;Float;False;Property;_Y_Maskspeed;Y_Maskspeed;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;48;-1279.671,823.8032;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;38;-942.6964,31.598;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;51;-1118.699,848.2462;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;24;-658.6798,375.5582;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;49;-1235.299,599.9462;Float;False;0;32;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;17;-586.8798,273.0581;Float;False;Property;_qianduo;qianduo;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;50;-860.2995,604.9462;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-404.8179,260.0928;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-608.0084,0.906953;Float;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;0a45eaac6fad88a41a68097ec651bed1;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-400.4971,490.8315;Float;True;Property;_NioseMask;NioseMask;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;e1496ed8d0c87fb4a86242bc51f11f1f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;16;-219.0831,83.59006;Float;False;ConstantBiasScale;-1;;1;63208df05c83e8e49a48ffbdce2e43a0;0;3;3;FLOAT;-0.5;False;1;FLOAT;-0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;11.04247,73.98407;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.ScreenPosInputsNode;29;-139.0944,-263.7521;Float;False;0;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;169.8849,-245.9758;Float;True;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;359.1721,55.95979;Float;True;Constant;_Float1;Float 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.ScreenColorNode;25;435.3442,-215.9562;Float;False;Global;_GrabScreen0;Grab Screen 0;5;0;Create;True;0;0;False;0;Object;-1;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;30;613.8329,-51.61285;Float;True;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;218.1533,748.7892;Float;False;Property;_CullModle;CullModle;6;1;[Enum];Create;True;1;Option1;0;1;UnityEngine.Rendering.CullMode;True;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;1;858.2993,-12.85605;Half;False;True;2;Half;ASEMaterialInspector;0;1;EffectShader/Niuqu;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;True;2;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;False;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
|
WireConnection;43;0;45;0
|
WireConnection;43;1;44;0
|
WireConnection;48;0;47;0
|
WireConnection;48;1;46;0
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
ASEEND*/
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//CHKSM=3259538CEECDD0E74BE32B9C3FB2E3C152C76A2E
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