chenxin
2020-11-25 b2722bf84115092dcf61a0f612b737c20eb11f27
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
Shader "Hidden/Post FX/Grain Generator"
{
    CGINCLUDE
        
        #pragma exclude_renderers d3d11_9x
        #pragma target 3.0
        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Common.cginc"
 
        float _Phase;
 
        // Implementation based on Timothy Lottes' "Large Grain"
        // Reference code: https://www.shadertoy.com/view/4sSXDW
        // Other article of interest: http://devlog-martinsh.blogspot.fr/2013/05/image-imperfections-and-film-grain-post.html
        float Noise(float2 n, float x)
        {
            n += x;
            return frac(sin(dot(n.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
        }
 
        float Step1(float2 uv, float n)
        {
            float b = 2.0, c = -12.0;
            return (1.0 / (4.0 + b * 4.0 + abs(c))) * (
                Noise(uv + float2(-1.0, -1.0), n) +
                Noise(uv + float2( 0.0, -1.0), n) * b +
                Noise(uv + float2( 1.0, -1.0), n) +
                Noise(uv + float2(-1.0,  0.0), n) * b +
                Noise(uv + float2( 0.0,  0.0), n) * c +
                Noise(uv + float2( 1.0,  0.0), n) * b +
                Noise(uv + float2(-1.0,  1.0), n) +
                Noise(uv + float2( 0.0,  1.0), n) * b +
                Noise(uv + float2( 1.0,  1.0), n)
            );
        }
 
        float Step2(float2 uv, float n)
        {
            float b = 2.0, c = 4.0;
            return (1.0 / (4.0 + b * 4.0 + abs(c))) * (
                Step1(uv + float2(-1.0, -1.0), n) +
                Step1(uv + float2( 0.0, -1.0), n) * b +
                Step1(uv + float2( 1.0, -1.0), n) +
                Step1(uv + float2(-1.0,  0.0), n) * b +
                Step1(uv + float2( 0.0,  0.0), n) * c +
                Step1(uv + float2( 1.0,  0.0), n) * b +
                Step1(uv + float2(-1.0,  1.0), n) +
                Step1(uv + float2( 0.0,  1.0), n) * b +
                Step1(uv + float2( 1.0,  1.0), n)
            );
        }
 
        float Step3BW(float2 uv)
        {
            return Step2(uv, frac(_Phase));
        }
 
        float3 Step3(float2 uv)
        {
            float a = Step2(uv, 0.07 * frac(_Phase));
            float b = Step2(uv, 0.11 * frac(_Phase));
            float c = Step2(uv, 0.13 * frac(_Phase));
            return float3(a, b, c);
        }
 
        float4 FragGrain(VaryingsDefault i) : SV_Target
        {
            float grain = Step3BW(i.uv * float2(192.0, 192.0));
            return float4(grain.xxx, 1.0);
        }
 
        float4 FragGrainColored(VaryingsDefault i) : SV_Target
        {
            float3 grain = Step3(i.uv * float2(192.0, 192.0));
            return float4(grain, 1.0);
        }
 
    ENDCG
 
    SubShader
    {
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
 
                #pragma vertex VertDefault
                #pragma fragment FragGrain
 
            ENDCG
        }
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
 
                #pragma vertex VertDefault
                #pragma fragment FragGrainColored
 
            ENDCG
        }
    }
}