wangguan
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "EffectShader/Fresnel"
{
    Properties
    {
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullModle("CullModle", Float) = 2
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        [HDR]_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Fresnel("Fresnel", Range( 0 , 1)) = 0
        _Niuqu("Niuqu", Float) = 1.86
        _Speed("Speed", Vector) = (0,0,0,0)
        [Enum(Fresnel,0,EdgeEmptiness,1)]_Fresnel_OR_Edge("Fresnel_OR_Edge", Float) = 0
        [Enum(Marteril,0,Particle,1)]_Mat_Or_Par("Mat_Or_Par", Float) = 0
        [HDR]_BlackEdge_Color("BlackEdge_Color", Color) = (1,1,1,1)
        _BlackEdge("BlackEdge", Range( 0 , 1)) = 0
 
    }
    
    SubShader
    {
        
        
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
    LOD 0
 
        CGINCLUDE
        #pragma target 3.0
        ENDCG
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull [_CullModle]
        ColorMask RGBA
        ZWrite Off
        ZTest LEqual
        
        
        
        Pass
        {
            Name "Unlit"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
 
            
 
            #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
            //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
            #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
            #endif
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"
            #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
            #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
 
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
                half3 ase_normal : NORMAL;
                float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
                float4 ase_color : COLOR;
                float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
 
            uniform half _CullModle;
            uniform half4 _MainColor;
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _Speed;
            uniform half TimeToggle;
            uniform half CustomTime;
            uniform half _Niuqu;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _BlackEdge;
            uniform half _Mat_Or_Par;
            uniform half4 _BlackEdge_Color;
            uniform float _Fresnel_OR_Edge;
 
            
            v2f vert ( appdata v )
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
 
                half3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
                o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal;
                float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
                ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
                half dotResult8 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal );
                half temp_output_19_0 = max( dotResult8 , 0.0 );
                half temp_output_17_0 = ( 1.0 - temp_output_19_0 );
                half2 appendResult89 = (half2(_Fresnel , _BlackEdge));
                half2 uv169 = v.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
                half2 lerpResult75 = lerp( appendResult89 , uv169 , _Mat_Or_Par);
                half2 break90 = lerpResult75;
                half temp_output_12_0_g1 = break90.x;
                half lerpResult54 = lerp( saturate( ( ( temp_output_17_0 - temp_output_12_0_g1 ) / ( 1.0 - temp_output_12_0_g1 ) ) ) , pow( temp_output_19_0 , ( ( break90.x + 0.01 ) * 50.0 ) ) , _Fresnel_OR_Edge);
                half vertexToFrag23 = lerpResult54;
                o.ase_texcoord2.w = vertexToFrag23;
                
                o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
                o.ase_color = v.color;
                o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
                float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                vertexValue = v.vertex.xyz;
                #endif
                vertexValue = vertexValue;
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                v.vertex.xyz = vertexValue;
                #else
                v.vertex.xyz += vertexValue;
                #endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
                fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
                half2 uv0_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                half2 appendResult29 = (half2(_Speed.x , _Speed.y));
                half temp_output_96_0 = (( TimeToggle <= 0.5 ) ? _Time.y :  CustomTime );
                half2 appendResult40 = (half2(_Speed.z , _Speed.w));
                float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition);
                ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
                half3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz;
                half dotResult8 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal );
                half temp_output_19_0 = max( dotResult8 , 0.0 );
                half temp_output_17_0 = ( 1.0 - temp_output_19_0 );
                half2 appendResult89 = (half2(_Fresnel , _BlackEdge));
                half2 uv169 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
                half2 lerpResult75 = lerp( appendResult89 , uv169 , _Mat_Or_Par);
                half2 break90 = lerpResult75;
                half temp_output_12_0_g2 = ( 1.0 - break90.y );
                half vertexToFrag23 = i.ase_texcoord2.w;
                half4 appendResult67 = (half4(( ( _MainColor * tex2D( _MainTex, ( ( uv0_MainTex + ( appendResult29 * temp_output_96_0 ) ) + ( tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult40 * temp_output_96_0 ) ) ).r * _Niuqu ) ) ) * i.ase_color ) - ( saturate( ( ( temp_output_17_0 - temp_output_12_0_g2 ) / ( 1.0 - temp_output_12_0_g2 ) ) ) * _BlackEdge_Color ) ).rgb , ( _MainColor.a * i.ase_color.a * vertexToFrag23 )));
                half4 clampResult92 = clamp( appendResult67 , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 10,10,10,1 ) );
                
                
                finalColor = clampResult92;
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "ASEMaterialInspector"
    
    
}
/*ASEBEGIN
Version=17900
1920;7;1920;1012;2566.63;707.8395;1;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-2149.643,-655.338;Inherit;False;Global;TimeToggle;TimeToggle;7;1;[Toggle];Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;78;-3112.054,736.1151;Float;False;Property;_BlackEdge;BlackEdge;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-2111.216,-377.4877;Inherit;False;Global;CustomTime;CustomTime;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;127.2966;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;44;-2292.862,-141.0506;Float;False;Property;_Speed;Speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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