using System.IO;
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using UnityEditor;
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using UnityEngine;
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public class CreateImageFont
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{
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//本方法是通过裁切的sprite导出字体文件,裁切使用的是unity自带的sprite editor,方便操作。
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//另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii码的编码,比如:
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//0: 我们只要将sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
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//由于使用到的了sprite加载,所以字体图片请放在Resources目录下面,等制作完毕,再把他们放到fonts文件夹或者其他文件夹中即可。
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[MenuItem("Assets/CreateMyFontSprite")]
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static void CreateMyFontSprite(){
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if (Selection.objects == null) return;
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if (Selection.objects.Length == 0) {
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Debug.LogWarning("没有选中Sprite文件,需要将Sprite Mode设置成Multiple,切分好,并且以以名字的最后一个字符当做ascii码");
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return;
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}
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string resoursePath = "Resources";
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Object o = Selection.objects[0];
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if (o.GetType() != typeof(Texture2D)){
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Debug.LogWarning("选中的并不是图片文件");
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return;
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}
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string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
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if (selectionPath.Contains(resoursePath)){
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string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath);
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if (selectionExt.Length == 0){
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return;
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}
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string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
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string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
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string matPathName = loadPath + ".mat";
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float lineSpace = 0.1f;//字体行间距,下面会根据最高的字体得到行间距,如果是固定高度,可以在这里自行调整
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loadPath = Path.GetFileNameWithoutExtension(selectionPath);
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Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
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if (sprites.Length>0){
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//以textrue方式获得该资源,可以设置到创建的材质中去
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Texture2D tex = o as Texture2D;
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//创建字体材质,并且将图片设置好
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Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));
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AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPathName);
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mat.SetTexture("_MainTex", tex);
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//创建字体文件,设置字体文件的材质
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Font m_myFont = new Font();
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m_myFont.material = mat;
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AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, fontPathName);
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//创建字体中的字符集数组
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CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];
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//得到最高的高度,设置行高和进行偏移计算
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for(int i=0;i<sprites.Length;i++){
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if (sprites[i].rect.height > lineSpace){
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lineSpace = sprites[i].rect.height;
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}
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}
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for(int i=0;i<sprites.Length;i++){
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Sprite spr = sprites[i];
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CharacterInfo info = new CharacterInfo();
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//设置ascii码,使用切分sprite的最后一个字母
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info.index = (int)spr.name[spr.name.Length-1];
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Rect rect = spr.rect;
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//根据pivot设置字符的偏移,具体需要做成什么样的,可以根据自己需要修改公式
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float pivot = spr.pivot.y/rect.height - 0.5f;
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if (pivot > 0){
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pivot = -lineSpace/2 - spr.pivot.y;
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}else if (pivot < 0){
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pivot = -lineSpace/2 + rect.height - spr.pivot.y;
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}else{
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pivot = -lineSpace/2;
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}
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Debug.Log(pivot);
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int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height)/2);
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//设置字符映射到材质上的坐标
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info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x/tex.width, (float)(rect.y)/tex.height);
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info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x+rect.width)/tex.width, (float)(rect.y)/tex.height);
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info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x/tex.width, (float)(rect.y+rect.height)/tex.height);
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info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x+rect.width)/tex.width, (float)(rect.y+rect.height)/tex.height);
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//设置字符顶点的偏移位置和宽高
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info.minX = 0;
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info.minY = -(int)rect.height-offsetY;
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info.maxX = (int)rect.width;
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info.maxY = -offsetY;
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//设置字符的宽度
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info.advance = (int)rect.width;
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characterInfo[i] = info;
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}
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// lineSpace += 2;
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m_myFont.characterInfo = characterInfo;
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EditorUtility.SetDirty(m_myFont);//设置变更过的资源
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AssetDatabase.SaveAssets();//保存变更的资源
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AssetDatabase.Refresh();//刷新资源,貌似在Mac上不起作用
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//由于上面fresh之后在编辑器中依然没有刷新,所以暂时想到这个方法,
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//先把生成的字体导出成一个包,然后再重新导入进来,这样就可以直接刷新了
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//这是在Mac上遇到的,不知道Windows下面会不会出现,如果不出现可以把下面这一步注释掉
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AssetDatabase.ExportPackage(fontPathName, "temp.unitypackage");
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AssetDatabase.DeleteAsset(fontPathName);
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AssetDatabase.ImportPackage("temp.unitypackage", true);
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AssetDatabase.Refresh();
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//最佳高度:上下各留一个像素的间距,如果不需要可以注释掉,根据需求更改
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//打印是为了使使用者方便填写行高,因为font不支持设置行高。
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Debug.Log("创建字体成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace+2));
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}else{
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Debug.LogWarning("没有选中Sprite文件,需要将Sprite放到Resources文件夹下面,可以参考函数上方的说明操作");
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}
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}
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}
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}
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