River Jiang
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "PBRMaskTint"
{
    Properties
    {
        _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
        _SAM("SAM", 2D) = "white" {}
        _Color01("Color01", Color) = (0,0.1394524,0.8088235,0)
        _Color02("Color02", Color) = (0.4557808,0,0.6176471,0)
        _Color03("Color03", Color) = (0.4557808,0,0.6176471,0)
        _Color01Power("Color01Power", Range( 0 , 2)) = 1
        _Color02Power("Color02Power", Range( 0 , 4)) = 2
        _Color03Power("Color03Power", Range( 0 , 2)) = 1
        _Brightness("Brightness", Range( 0 , 4)) = 1
        [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
        [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
    }
 
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
        Cull Back
        CGPROGRAM
        #pragma target 3.0
        #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows 
        struct Input
        {
            float2 uv_texcoord;
        };
 
        uniform sampler2D _Normal;
        uniform float4 _Normal_ST;
        uniform sampler2D _Albedo;
        uniform float4 _Albedo_ST;
        uniform sampler2D _Mask;
        uniform float4 _Mask_ST;
        uniform float4 _Color01;
        uniform float _Color01Power;
        uniform float4 _Color02;
        uniform float _Color02Power;
        uniform float4 _Color03;
        uniform float _Color03Power;
        uniform float _Brightness;
        uniform sampler2D _SAM;
        uniform float4 _SAM_ST;
 
        void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
        {
            float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
            o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
            float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
            float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo );
            float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
            float4 tex2DNode5 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
            float4 temp_cast_0 = (tex2DNode5.r).xxxx;
            float4 temp_cast_1 = (tex2DNode5.g).xxxx;
            float4 temp_cast_2 = (tex2DNode5.b).xxxx;
            float4 blendOpSrc20 = tex2DNode2;
            float4 blendOpDest20 = ( ( min( temp_cast_0 , _Color01 ) * _Color01Power ) + ( min( temp_cast_1 , _Color02 ) * _Color02Power ) + ( min( temp_cast_2 , _Color03 ) * _Color03Power ) );
            float4 lerpResult19 = lerp( tex2DNode2 , ( ( saturate( ( blendOpSrc20 * blendOpDest20 ) )) * _Brightness ) , ( tex2DNode5.r + tex2DNode5.g + tex2DNode5.b ));
            o.Albedo = lerpResult19.rgb;
            float2 uv_SAM = i.uv_texcoord * _SAM_ST.xy + _SAM_ST.zw;
            float4 tex2DNode4 = tex2D( _SAM, uv_SAM );
            o.Metallic = tex2DNode4.b;
            o.Smoothness = tex2DNode4.r;
            o.Occlusion = tex2DNode4.g;
            o.Alpha = 1;
        }
 
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
    //CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16100
7;29;1906;1004;2391.717;657.2914;1.777778;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-253.9338,578.2597;Float;True;Property;_Normal;Normal;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;275.9479,-186.7888;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;PBRMaskTint;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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