River Jiang
2020-10-28 d2bc86161bf01b9ac01ba7b4b6ee7e341778c0c2
Assets/Scripts/TowerDefense/UI/EnergyUICtl.cs
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    public Image energyScaleMask;
    /// <summary>
    /// 充能条满后,在场景内播放的特效
    /// </summary>
    public GameObject energyEffPrefab;
    /// <summary>
    /// 当前的能量条进度.10份进度.
    /// </summary>
    protected int currentProgress;
    protected Vector3 vec3EffectPlay;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        currentProgress = 0;
        //this.SetEnergyProgress(0);
    }
    /// <summary>
    /// 设置要播放特效的位置信息.
    /// </summary>
    /// <param name="vec"></param>
    public void SetEffectPlayPos( Vector3 vec)
    {
        vec3EffectPlay.x = vec.x;
        vec3EffectPlay.y = vec.y;
        vec3EffectPlay.z = vec.z;
    }
    /// <summary>
@@ -40,21 +58,31 @@
    {
        if (pro == 10)
            pro = 0;
        this.SetEnergyProgress(pro);
        energyScaleMask.rectTransform.DOKill();
        this.SetEnergyProgress(pro,false);
    }
    /// <summary>
    /// 显示并更新能量条进度.
    /// </summary>
    /// <param name="pro"></param>
    public void SetEnergyProgress(int pro)
    public void SetEnergyProgress(int pro,bool ani = true)
    {
        if (pro == currentProgress) return;
        energyScaleMask.rectTransform.DOScaleY( pro / 10.0f, 0.3f );
        if( ani )
            energyScaleMask.rectTransform.DOScaleY( pro / 10.0f, 0.3f );
        else
            energyScaleMask.rectTransform.DOScaleY(pro / 10.0f, 0.0f);
        currentProgress = pro;
    }
    public void SetEnergyProcessFloat( float fpro)
    {
        energyScaleMask.rectTransform.DOScaleY(fpro / 10.0f, 0.0f);
        currentProgress = (int)Mathf.Floor(fpro);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {