chenxin
2020-10-27 e33d0e85cf5d01e953d95197488eeffc67835f3a
Assets/Scripts/TowerDefense/Towers/Placement/TowerPlacementGridEndless.cs
@@ -80,9 +80,9 @@
        private float[,] m_arrCoinGenTime;
        /// <summary>
        /// 每一个Tile格子的中心点对应的屏幕坐标.
        /// 每一个Tile格子的中心店的世界坐标
        /// </summary>
        private Vector2[,] m_arrGridCentUIPos;
        private Vector2[,] arrGridCentPos;
        /// <summary>
        /// 攻击塔位对应的UI位置信息.
@@ -95,11 +95,6 @@
        private TowerBloodVis[,] arrTowerBloodUi;
        /// <summary>
        /// 塔位对应的屏幕坐标尺寸
        /// </summary>
        private float m_fGridUISize;
        /// <summary>
        /// Array of <see cref="PlacementTile"/>s
        /// </summary>
        private PlacementTile[,] m_Tiles;
@@ -109,6 +104,26 @@
        /// </summary>
        /// <value></value>
        public int AttackRowNumbers { get; } = 2;
        /// <summary>
        /// 攻击塔位对应的子弹UI位置信息.
        /// </summary>
        private Vector2[,] m_arrTowerBulletUIPos;
        private BulletUICtl[,] arrTowerBulletUi;
        private EnergyUICtl[,] arrTowerEnergyUi;
        /// <summary>
        /// 此位置上塔对应的子弹充能Prefab.塔放置到当前的塔位后,如果是对应的塔防类型,需要把
        /// 相应的界面指针传到塔防的数据结构内。
        /// </summary>
        public GameObject towerBulletUIPrefab;
        /// <summary>
        /// 充能条对应的界面
        /// </summary>
        public GameObject towerEnergyUIPrefab;
        /// <summary>
        /// Converts a location in world space into local grid coordinates.
@@ -152,10 +167,21 @@
      /// </summary>
      /// <param name="x"></param>
      /// <returns></returns>
      public BulletUICtl GetBulletUICtl(int x)
      public BulletUICtl GetBulletUICtl(int x, int y)
        {
            return null;
            return arrTowerBulletUi[x, 3 - y];
        }
        /// <summary>
        /// 获取对应位置的能量条界面指针.
        /// </summary>
        /// <param name="x"></param>
        /// <returns></returns>
        public EnergyUICtl GetEnergyUICtl(int x, int y)
        {
            return arrTowerEnergyUi[x, 3 - y];
        }
        /// <summary>
        /// 获取一个可以放置塔防的位置.
@@ -289,7 +315,7 @@
        void Update()
        {
            if (m_arrCoinGenTime == null) return;
            if (m_arrCoinGenTime == null || !EndlessUIStart.instance.IsGameRunning) return;
            float delta = Time.deltaTime;
            float timePe = JsonDataCenter.GOLD_TIME / 1000.0f;
@@ -522,49 +548,21 @@
        /// </summary>
        void preCalculateGridUIPos()
        {
            m_arrGridCentUIPos = new Vector2[dimensions.x, dimensions.y];
            arrGridCentPos = new Vector2[dimensions.x, dimensions.y];
            Vector3 targetPos = GridToWorld(new IntVector2(0, 0), new IntVector2(1, 1));
            Vector3 svec = transform.position;
            if (!ViewPortAdj.instance.bAdjViewPort)
                ViewPortAdj.instance.adjViewportRect();
            UnityEngine.Camera sceneCam = ViewPortAdj.instance.cachedCamera;
            Vector3 centPos = sceneCam.WorldToScreenPoint(targetPos);
            Vector3 lbPos = sceneCam.WorldToScreenPoint(svec);
            float size = 10.29f;
            m_fGridUISize = (centPos.y - lbPos.y) * 2.0f;
            for (int ty = 0; ty < dimensions.y; ty++)
            for (int x = 0; x < dimensions.x; ++x)
            {
                for (int tx = 0; tx < dimensions.x; tx++)
                for (int y = 0; y < dimensions.y; ++y)
                {
                    m_arrGridCentUIPos[tx, ty].x = centPos.x + tx * m_fGridUISize;
                    m_arrGridCentUIPos[tx, ty].y = centPos.y + ty * m_fGridUISize;
                }
                if ((gridFreePos > 0) && (ty == (dimensions.y - 1)))
                {
                    targetPos = GridToWorld(new IntVector2(0, ty), new IntVector2(1, 1));
                    centPos = sceneCam.WorldToScreenPoint(targetPos);
                    for (int tx = 0; tx < dimensions.x; tx++)
                    {
                        m_arrGridCentUIPos[tx, ty].x = centPos.x + tx * m_fGridUISize;
                        m_arrGridCentUIPos[tx, ty].y = centPos.y;
                    }
                }
                else if (gridFreePos2 > 0 && ty == dimensions.y - 2)
                {
                    targetPos = GridToWorld(new IntVector2(0, ty), new IntVector2(1, 1));
                    centPos = sceneCam.WorldToScreenPoint(targetPos);
                    for (int tx = 0; tx < dimensions.x; tx++)
                    {
                        m_arrGridCentUIPos[tx, ty].x = centPos.x + tx * m_fGridUISize;
                        m_arrGridCentUIPos[tx, ty].y = centPos.y;
                    }
                    arrGridCentPos[x, y].x = targetPos.x + x * size;
                    arrGridCentPos[x, y].y = targetPos.y + y * size - 44.5f;
                }
            }
@@ -572,30 +570,27 @@
            PreCalculateTowerBloodUi();
            m_arrTGO = new EndlessTowerGridOpen[dimensions.x, dimensions.y];
            // 设置界面相关的内容:
            for (int y = dimensions.y - AttackRowNumbers; y < dimensions.y; y++)
            for (int x = 0; x < dimensions.x; ++x)
            {
                for (int x = 0; x < dimensions.x; x++)
                for (int y = dimensions.y - AttackRowNumbers; y < dimensions.y; ++y)
                {
                    if (m_arrGridType[x, y] != PlacementGridType.EGridWaitBuy)
                        continue;
                    if (m_arrGridType[x, y] != PlacementGridType.EGridWaitBuy) continue;
                    Button tbtn = Instantiate(waitBuyBtnPrefab);
                    GameObject go = GameObject.Find("MainUI");
                    if (!go) continue;
                    GameObject container = GameObject.Find("BuyButtonContainer");
                    Button buyButton = Instantiate(waitBuyBtnPrefab);
                    buyButton.transform.SetParent(container.transform);
                    Transform tp = go.GetComponent<Transform>();
                    tbtn.GetComponent<Transform>().SetParent(tp, true);
                    Vector3 tpos = tbtn.transform.position;
                    tpos.x = m_arrGridCentUIPos[x, y].x;
                    tpos.y = m_arrGridCentUIPos[x, y].y + m_fGridUISize / 10;
                    tbtn.transform.position = tpos;
                    // 设置为界面最下层:
                    tbtn.transform.SetAsFirstSibling();
                    Vector3 pos = buyButton.transform.position;
                    pos.x = arrGridCentPos[x, y].x;
                    pos.z = arrGridCentPos[x, y].y + (y - AttackRowNumbers) * 1.9f;
                    pos.y = 30;
                    buyButton.transform.position = pos;
                    buyButton.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                    buyButton.transform.localScale = Vector3.one;
                    // 设置按钮对应的点击功能
                    EndlessTowerGridOpen tgo = tbtn.GetComponent<EndlessTowerGridOpen>();
                    EndlessTowerGridOpen tgo = buyButton.GetComponent<EndlessTowerGridOpen>();
                    if (tgo)
                    {
                        tgo.SetBuyBtnInfo(x, y, this);
@@ -643,30 +638,63 @@
            arrTowerBloodUi = new TowerBloodVis[dimensions.x, AttackRowNumbers];
            int dy = dimensions.y - 1;
            // 处理攻击塔位对应的血条
            m_arrTowerBulletUIPos = new Vector2[dimensions.x, AttackRowNumbers];
            arrTowerBulletUi = new BulletUICtl[dimensions.x, AttackRowNumbers];
            arrTowerEnergyUi = new EnergyUICtl[dimensions.x, AttackRowNumbers];
            for (int x = 0; x < dimensions.x; x++)
            {
                for (int y = 0; y < AttackRowNumbers; ++y)
                {
                    m_arrTowerBloodUIPos[x, y].x = m_arrGridCentUIPos[x, dy - y].x;
                    m_arrTowerBloodUIPos[x, y].y = m_arrGridCentUIPos[x, dy - y].y + m_fGridUISize / 10 * 3;
                    m_arrTowerBloodUIPos[x, y].x = arrGridCentPos[x, dy - y].x;
                    m_arrTowerBloodUIPos[x, y].y = arrGridCentPos[x, dy - y].y;
                    m_arrTowerBulletUIPos[x, y].x = arrGridCentPos[x, dy - y].x;
                    m_arrTowerBulletUIPos[x, y].y = arrGridCentPos[x, dy - y].y;
                    GameObject img = Instantiate(towerBloodUIPrefab);
                    GameObject go = GameObject.Find("MainUI");
                    if (!go) continue;
                    Transform tp = go.GetComponent<Transform>();
                    img.GetComponent<Transform>().SetParent(tp, true);
                    GameObject container = GameObject.Find("BuyButtonContainer");
                    img.transform.SetParent(container.transform);
                    Vector3 tpos = img.transform.position;
                    tpos.x = m_arrTowerBloodUIPos[x, y].x;
                    tpos.y = m_arrTowerBloodUIPos[x, y].y;
                    tpos.z = m_arrTowerBloodUIPos[x, y].y + 4.2f - y * 1.66f;
                    tpos.y = 30f;
                    img.transform.position = tpos;
                    // 设置为界面最下层:
                    img.transform.SetAsFirstSibling();
                    img.transform.localScale = Vector3.one;
                    img.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                    TowerBloodVis tbv = img.GetComponent<TowerBloodVis>();
                    arrTowerBloodUi[x, y] = tbv;
                    tbv.gameObject.SetActive(false);
                    img = Instantiate(towerBulletUIPrefab);
                    img.transform.SetParent(container.transform, true);
                    tpos = img.transform.position;
                    tpos.x = m_arrTowerBulletUIPos[x, y].x + 4.2f;
                    tpos.z = m_arrTowerBulletUIPos[x, y].y + 1.1f -  y * 1.66f;
                    tpos.y = 30f;
                    img.transform.position = tpos;
                    img.transform.localScale = Vector3.one;
                    img.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                    BulletUICtl buc = img.GetComponent<BulletUICtl>();
                    arrTowerBulletUi[x, y] = buc;
                    buc.gameObject.SetActive(false);
                    // 把充能条也创建出来了.
                    img = Instantiate(towerEnergyUIPrefab);
                    img.transform.SetParent(container.transform);
                    tpos = img.transform.position;
                    tpos.x = m_arrTowerBulletUIPos[x, y].x + 4.2f;
                    tpos.z = m_arrTowerBulletUIPos[x, y].y + 1.1f - y * 1.66f;
                    tpos.y = 30f;
                    img.transform.position = tpos;
                    img.transform.localScale = Vector3.one;
                    img.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                    EnergyUICtl euc = img.GetComponent<EnergyUICtl>();
                    arrTowerEnergyUi[x, y] = euc;
                    euc.gameObject.SetActive(false);
                }
            }
        }
@@ -756,6 +784,7 @@
            }
            // 设置塔位默认开启,后面需要根据配置来
            m_arrGridType[2, 3] = PlacementGridType.EGridOpen;
            ++GameConfig.EndlessOpenAttackTowerCount;
        }
        /// <summary>