wangguan
2020-11-18 9d2d97e434b4b1f1caf7d393b7999875feddbff1
震动相机脚本放在3D相机上
修改拖拽的时候显示所有已开发塔位
5 files modified
96 ■■■■ changed files
Assets/Prefabs/UI/Endless/BottomCanvas.prefab 14 ●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/Scenes/Levels/Battle/Endless2D.unity 28 ●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/Scripts/TowerDefense/Towers/Placement/TowerPlacementGridEndless.cs 16 ●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/Scripts/TowerDefense/UI/EndlessHomeBaseHPManager.cs 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/Scripts/TowerDefense/UI/HUD/EndlessGameUI.cs 36 ●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/Prefabs/UI/Endless/BottomCanvas.prefab
@@ -113,7 +113,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchoredPosition: {x: -114, y: 98}
  m_AnchoredPosition: {x: -114, y: 128}
  m_SizeDelta: {x: 310, y: 140}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5151289279430454484
@@ -708,7 +708,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchoredPosition: {x: 215, y: 98}
  m_AnchoredPosition: {x: 215, y: 128}
  m_SizeDelta: {x: 310, y: 140}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &4623057511312575047
@@ -2811,7 +2811,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchoredPosition: {x: 316, y: -57}
  m_AnchoredPosition: {x: 316, y: -107}
  m_SizeDelta: {x: 100, y: 100}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &4623057512101065368
@@ -4743,7 +4743,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0}
  m_AnchoredPosition: {x: -419, y: 89}
  m_AnchoredPosition: {x: -419, y: 119}
  m_SizeDelta: {x: 180, y: 40}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 1}
--- !u!222 &4623057513073301100
@@ -4939,7 +4939,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchoredPosition: {x: 0, y: -341}
  m_AnchoredPosition: {x: 0, y: -391}
  m_SizeDelta: {x: 1080, y: 1080}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &4623057513214273139
@@ -5320,7 +5320,7 @@
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 1}
  m_AnchoredPosition: {x: 22, y: -104}
  m_AnchoredPosition: {x: 22, y: -154}
  m_SizeDelta: {x: 100, y: 100}
  m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &4623057513414159487
@@ -7350,7 +7350,7 @@
    - target: {fileID: 162820266587863501, guid: 550ad0a7c16a47a49bfb36ef49a73a67,
        type: 3}
      propertyPath: m_AnchoredPosition.y
      value: 96
      value: 126
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 162820266587863501, guid: 550ad0a7c16a47a49bfb36ef49a73a67,
        type: 3}
Assets/Scenes/Levels/Battle/Endless2D.unity
@@ -6382,7 +6382,6 @@
  m_Component:
  - component: {fileID: 1340671931}
  - component: {fileID: 1340671930}
  - component: {fileID: 1340671929}
  - component: {fileID: 1340671928}
  - component: {fileID: 1340671927}
  - component: {fileID: 1340671925}
@@ -6490,19 +6489,6 @@
  m_PrefabAsset: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 1340671924}
  m_Enabled: 1
--- !u!114 &1340671929
MonoBehaviour:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInstance: {fileID: 0}
  m_PrefabAsset: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 1340671924}
  m_Enabled: 1
  m_EditorHideFlags: 0
  m_Script: {fileID: 11500000, guid: 38f5f2cd2c401054e80686aac9879bb1, type: 3}
  m_Name:
  m_EditorClassIdentifier:
  bAdjViewPort: 0
--- !u!20 &1340671930
Camera:
  m_ObjectHideFlags: 0
@@ -6622,6 +6608,7 @@
  - component: {fileID: 1361392479}
  - component: {fileID: 1361392478}
  - component: {fileID: 1361392477}
  - component: {fileID: 1361392480}
  m_Layer: 0
  m_Name: SceneCamera3D
  m_TagString: Untagged
@@ -6694,6 +6681,19 @@
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 9
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 60, y: 0, z: 0}
--- !u!114 &1361392480
MonoBehaviour:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInstance: {fileID: 0}
  m_PrefabAsset: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 1361392476}
  m_Enabled: 1
  m_EditorHideFlags: 0
  m_Script: {fileID: 11500000, guid: 38f5f2cd2c401054e80686aac9879bb1, type: 3}
  m_Name:
  m_EditorClassIdentifier:
  bAdjViewPort: 0
--- !u!1 &1384281165
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
Assets/Scripts/TowerDefense/Towers/Placement/TowerPlacementGridEndless.cs
@@ -1028,14 +1028,14 @@
                    if (m_arrGridType[ix, y] == PlacementGridType.EGridOpen)
                    {
                        canPlace = true;
                        for (int i = 0; i < allTowerP.Count; i++)
                        {
                            if (allTowerP[i].x == ix && allTowerP[i].y == y)
                            {
                                canPlace = false;
                                break;
                            }
                        }
                        // for (int i = 0; i < allTowerP.Count; i++)
                        // {
                        //     if (allTowerP[i].x == ix && allTowerP[i].y == y)
                        //     {
                        //         canPlace = false;
                        //         break;
                        //     }
                        // }
                        m_Tiles[ix, y].CheckCanPlace(canPlace);
                    }
                }
Assets/Scripts/TowerDefense/UI/EndlessHomeBaseHPManager.cs
@@ -70,7 +70,7 @@
                ++i;
            }
            ViewPortAdj.instance.cachedCamera.DOShakePosition(0.25f, 1.5f, 4);
            ViewPortAdj.instance.cachedCamera.DOShakePosition(0.25f, 1.5f, 4);//这里只可以震动3D场景中的东西
            MMVibrationManager.Haptic(HapticTypes.HeavyImpact);
            if (CurrentHP == 0)
Assets/Scripts/TowerDefense/UI/HUD/EndlessGameUI.cs
@@ -882,29 +882,29 @@
            {
                if (m_CurrentTower.controller.towerFeature == EFeatureTower.NULL)
                {
                    List<IntVector2> allTowerP = new List<IntVector2>();
                    List<IntVector2> allPSTowerP = new List<IntVector2>();//需要播放升级动画的
                    // List<IntVector2> allTowerP = new List<IntVector2>();//排除不能合成的
                    // List<IntVector2> allPSTowerP = new List<IntVector2>();//需要播放升级动画的
                    for (int i = 0; i < m_listTower.Count; i++)
                    {
                        if (m_listTower[i].bInAttackMode && towerToMove && m_listTower[i].currentLevel == dragTowerLevel && m_listTower[i].towerName == towerToMove.towerName)
                        {
                            if (towerToMove.gridPosition != m_listTower[i].gridPosition)
                                //说明可以合成
                                allPSTowerP.Add(m_listTower[i].gridPosition);
                        }
                        else
                        {
                            //把不符合条件的传进去
                            allTowerP.Add(m_listTower[i].gridPosition);
                        }
                    }
                    // for (int i = 0; i < m_listTower.Count; i++)
                    // {
                    //     if (m_listTower[i].bInAttackMode && towerToMove && m_listTower[i].currentLevel == dragTowerLevel && m_listTower[i].towerName == towerToMove.towerName)
                    //     {
                    //         if (towerToMove.gridPosition != m_listTower[i].gridPosition)
                    //             //说明可以合成
                    //             allPSTowerP.Add(m_listTower[i].gridPosition);
                    //     }
                    //     else
                    //     {
                    //         //把不符合条件的传进去
                    //         allTowerP.Add(m_listTower[i].gridPosition);
                    //     }
                    // }
                    if (m_CurrentArea != null)
                    {
                        (m_CurrentArea as TowerPlacementGridEndless).CheckAllCanPlace(allTowerP);
                        //修改为只要开启格子都可以放
                        (m_CurrentArea as TowerPlacementGridEndless).CheckAllCanPlace(null);
                        //(m_CurrentArea as TowerPlacementGridEndless).PlayPS(allPSTowerP);
                    }
                }
                else if (m_CurrentTower.controller.towerFeature == EFeatureTower.Skill_Fire || m_CurrentTower.controller.towerFeature == EFeatureTower.Skill_Bomb)