liuzhiwei
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Assets/00000/package/Prefab/Prefab/Effect_Boss_Shui_Atk.prefab 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/00000/package/Shader/EffectShader_Fresnel.shader 295 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/00000/package/Shader/EffectShader_Fresnel.shader.meta 9 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
Assets/00000/package/Prefab/Prefab/Effect_Boss_Shui_Atk.prefab
@@ -14359,7 +14359,7 @@
  m_Component:
  - component: {fileID: 6502493927850175345}
  m_Layer: 0
  m_Name: Effect_ShuiBoss_Atk
  m_Name: Effect_Boss_Shui_Atk
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
Assets/00000/package/Shader/EffectShader_Fresnel.shader
New file
@@ -0,0 +1,295 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "EffectShader/Fresnel"
{
    Properties
    {
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullModle("CullModle", Float) = 2
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        [HDR]_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Fresnel("Fresnel", Range( 0 , 1)) = 0
        _Niuqu("Niuqu", Float) = 1.86
        _Speed("Speed", Vector) = (0,0,0,0)
        [Enum(Fresnel,0,EdgeEmptiness,1)]_Fresnel_OR_Edge("Fresnel_OR_Edge", Float) = 0
        [Enum(Marteril,0,Particle,1)]_Mat_Or_Par("Mat_Or_Par", Float) = 0
        [HDR]_BlackEdge_Color("BlackEdge_Color", Color) = (1,1,1,1)
        _BlackEdge("BlackEdge", Range( 0 , 1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
    LOD 0
        CGINCLUDE
        #pragma target 3.0
        ENDCG
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull [_CullModle]
        ColorMask RGBA
        ZWrite Off
        ZTest LEqual
        Pass
        {
            Name "Unlit"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
            //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
            #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
            #endif
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"
            #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
            #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
                half3 ase_normal : NORMAL;
                float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
                float4 ase_color : COLOR;
                float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
            };
            uniform half _CullModle;
            uniform half4 _MainColor;
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _Speed;
            uniform half TimeToggle;
            uniform half CustomTime;
            uniform half _Niuqu;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _BlackEdge;
            uniform half _Mat_Or_Par;
            uniform half4 _BlackEdge_Color;
            uniform float _Fresnel_OR_Edge;
            v2f vert ( appdata v )
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                half3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
                o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal;
                float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
                ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
                half dotResult8 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal );
                half temp_output_19_0 = max( dotResult8 , 0.0 );
                half temp_output_17_0 = ( 1.0 - temp_output_19_0 );
                half2 appendResult89 = (half2(_Fresnel , _BlackEdge));
                half2 uv169 = v.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
                half2 lerpResult75 = lerp( appendResult89 , uv169 , _Mat_Or_Par);
                half2 break90 = lerpResult75;
                half temp_output_12_0_g1 = break90.x;
                half lerpResult54 = lerp( saturate( ( ( temp_output_17_0 - temp_output_12_0_g1 ) / ( 1.0 - temp_output_12_0_g1 ) ) ) , pow( temp_output_19_0 , ( ( break90.x + 0.01 ) * 50.0 ) ) , _Fresnel_OR_Edge);
                half vertexToFrag23 = lerpResult54;
                o.ase_texcoord2.w = vertexToFrag23;
                o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
                o.ase_color = v.color;
                o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
                float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                vertexValue = v.vertex.xyz;
                #endif
                vertexValue = vertexValue;
                #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
                v.vertex.xyz = vertexValue;
                #else
                v.vertex.xyz += vertexValue;
                #endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
                fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
                float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
                half2 uv0_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                half2 appendResult29 = (half2(_Speed.x , _Speed.y));
                half temp_output_96_0 = (( TimeToggle <= 0.5 ) ? _Time.y :  CustomTime );
                half2 appendResult40 = (half2(_Speed.z , _Speed.w));
                float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition);
                ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
                half3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz;
                half dotResult8 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal );
                half temp_output_19_0 = max( dotResult8 , 0.0 );
                half temp_output_17_0 = ( 1.0 - temp_output_19_0 );
                half2 appendResult89 = (half2(_Fresnel , _BlackEdge));
                half2 uv169 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
                half2 lerpResult75 = lerp( appendResult89 , uv169 , _Mat_Or_Par);
                half2 break90 = lerpResult75;
                half temp_output_12_0_g2 = ( 1.0 - break90.y );
                half vertexToFrag23 = i.ase_texcoord2.w;
                half4 appendResult67 = (half4(( ( _MainColor * tex2D( _MainTex, ( ( uv0_MainTex + ( appendResult29 * temp_output_96_0 ) ) + ( tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult40 * temp_output_96_0 ) ) ).r * _Niuqu ) ) ) * i.ase_color ) - ( saturate( ( ( temp_output_17_0 - temp_output_12_0_g2 ) / ( 1.0 - temp_output_12_0_g2 ) ) ) * _BlackEdge_Color ) ).rgb , ( _MainColor.a * i.ase_color.a * vertexToFrag23 )));
                half4 clampResult92 = clamp( appendResult67 , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 10,10,10,1 ) );
                finalColor = clampResult92;
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=17900
1920;7;1920;1012;2566.63;707.8395;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-3163.521,242.9548;Float;False;Property;_Fresnel;Fresnel;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-2149.643,-655.338;Inherit;False;Global;TimeToggle;TimeToggle;7;1;[Toggle];Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;78;-3112.054,736.1151;Float;False;Property;_BlackEdge;BlackEdge;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-2111.216,-377.4877;Inherit;False;Global;CustomTime;CustomTime;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;127.2966;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;44;-2292.862,-141.0506;Float;False;Property;_Speed;Speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;94;-2112.787,-540.7966;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCCompareLowerEqual;96;-1788.768,-553.2397;Inherit;False;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;89;-2838.165,306.7455;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;20;-2110.485,309.3077;Inherit;False;910;364;Comment;5;15;16;8;19;17;菲涅尔反射;0.9245283,0.6672303,0.6672303,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;69;-3063.352,498.1104;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;40;-1748.198,33.04323;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;76;-2892.75,622.4936;Half;False;Property;_Mat_Or_Par;Mat_Or_Par;7;1;[Enum];Create;True;2;Marteril;0;Particle;1;0;True;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;42;-1539.58,26.02226;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;41;-1544.727,-98.40231;Inherit;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;15;-2027.484,503.3077;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;75;-2671.622,349.8939;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;8;-1842.182,399.5579;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-1215.912,122.4384;Half;False;Property;_Niuqu;Niuqu;4;0;Create;True;0;0;False;0;1.86;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;19;-1622.382,446.3906;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-1385.552,-267.7152;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-857.7496,-94.12745;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;71;-1559.616,779.7481;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;50;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;17;-1393.65,399.6917;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;32;-1224.962,-339.4892;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;33;-730.2453,-176.864;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;21;-1015.255,289.5824;Inherit;True;Smoothstep_Simple;-1;;1;11dccb117b004ed47a8eda6a8e5a0a0b;0;3;5;FLOAT;0;False;12;FLOAT;0;False;13;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;84;-2104.004,1172.764;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;47;-999.9127,530.6778;Inherit;True;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;4.41;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-951.7832,824.0175;Float;False;Property;_Fresnel_OR_Edge;Fresnel_OR_Edge;6;1;[Enum];Create;True;2;Fresnel;0;EdgeEmptiness;1;0;True;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-1055.045,1025.648;Inherit;False;907.0278;479.685;;4;83;77;82;79;暗部;0,0.08844334,0.3396226,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;6;-649.2049,92.75425;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;5;-645.4774,-356.6914;Half;False;Property;_MainColor;MainColor;2;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0,0,0,0.8588235;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;54;-687.3204,480.0446;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;77;-989.9639,1070.839;Inherit;True;Smoothstep_Simple;-1;;2;11dccb117b004ed47a8eda6a8e5a0a0b;0;3;5;FLOAT;0;False;12;FLOAT;0;False;13;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-706.8785,-169.4618;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;-1;None;6b6a0f65773262d448171dc0d0666ad5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;82;-576.3347,1144.979;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;23;-574.8093,374.1087;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;65;-237.1741,161.9768;Inherit;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;79;-383.0172,1101.081;Inherit;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;67;49.89927,22.58259;Inherit;True;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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